Germinal – Educação e Trabalho

Soluções criativas em Educação, Educação Profissional e Gestão do Conhecimento

Jogos e simulações em treinamento 4 de julho de 2008

 

Este é um excerto do manual do coordenador de um curso desenvolvido pela Germinal para o SENAC de São Paulo. O curso foi criado para ser um dos módulos do programa de desenvolvimento de docentes daquela instituição. O manual não foi originalmente publicado da forma como está aqui apresentado. 

 

  

 

DESENVOLVIMENTO DO MÓDULO

O programa está organizado em quatro sessões de aprendizagem, de quatro horas cada uma. Em cada sessão, para orientação do coordenador, estão inseridos: as atividades sugeridas, os objetivos das atividades; descrição das atividades; textos de apoio a serem utilizados; e, por fim, relação dos demais recursos necessários. A seguir apresentamos o desenvolvimento da primeir asessão de aprendizagem.

 

 

SESSÃO DE APRENDIZAGEM 1: Sobre jogos, vivências e pessoas

 

Unidade I: Jogos e vivências

 

Objetivos específicos: Apresentar os participantes e integrar o grupo. Vivenciar e analisar vários tipos de jogos com objetivos similares (levantamento de expectativas, integração de grupo e apresentação). Conceituar e caracterizar jogos e vivências.

 

  

Sampa, Beatriz Milhazes

Atividade 1: Integração

 

Descrição: Dando início à atividade, o instrutor coordena a realização dos três primeiros jogos.

 

JOGO I: Representação de Expectativas (criado por José Antonio Kuller)

 

Objetivos: Identificar as expectativas dos participantes e, ainda, proporcionar a integração do grupo.

 

Desafio: Fazer, em subgrupos, uma representação em três tempos: “como estou chegando”; “como espero que o curso seja desenvolvido”, “como quero sair do curso”. Isso, naturalmente, significa representar as expectativas presentes no subgrupo em relação ao curso que se inicia. A representação deverá ser feita através de expressão corporal e movimentos rítmicos, da forma mais bonita (plástica) e expressiva possível. A palavra não deve ser utilizada. O som pode ser usado. Vence o subgrupo que apresentar o trabalho que for considerado o melhor por todos os presentes.

 

Desenvolvimento: o coordenador organiza os subgrupos. Apresenta o desafio, esclarecendo que cada subgrupo poderá envolver os demais em sua apresentação, se achar necessário. Os subgrupos deverão trabalhar em pé para que possam manter a mobilidade e agilidade necessária, e concluir o trabalho em torno de 10 minutos. Durante esse tempo o coordenador coloca um fundo musical (o Bolero de Ravel, por exemplo).

Concluída a preparação, todos ainda em pé, o primeiro subgrupo se apresenta. Após os aplausos, cada participante do subgrupo que se apresentou diz o seu nome e local de origem. Depois, o segundo subgrupo se apresenta e assim sucessivamente. Durante cada apresentação, o volume da música de fundo é aumentado e se transforma no tema musical da apresentação. Ao final da última apresentação, os presentes sentam-se em semicírculo para análise e julgamento dos trabalhos.

 

Avaliação dos Trabalhos: em painel, um a um, os trabalhos serão analisados pelo grupo. O trabalho em foco será interpretado pelos que o assistiram e, em seguida, o grupo criador apresenta a intenção da expressão, fazendo o confronto com as interpretações antes apresentadas. O interessante do processo é a percepção das inúmeras interpretações possíveis, muitas vezes complementares, de uma única expressão. Ao final da análise dos trabalhos, o grupo elege o “ganhador”, que deverá ser aquele que se apresentou com mais plasticidade e expressividade.

 

 

Jogo 2: Nomes e Pessoas

«Blue and Red Balls», Sam Francis

 

Objetivo: memorizar os nomes dos participantes.

 

Desafio: memorizar dados de apresentação.

 

Desenvolvimento: o coordenador forma um círculo com os participantes e comunica que cada um terá a oportunidade de aprender alguma coisa sobre os demais. Irá jogar uma bolinha a alguém que deverá dizer seu nome e revelar, em 30 segundos, alguma coisa sobre si mesma que ainda não se saiba. Quando todos tiverem se apresentado, inicia-se a segunda rodada. Cada participante terá de passar a bola a alguém, dizer o nome daquela pessoa e o que ela disse sobre si mesma na rodada anterior. Vencem aqueles que não necessitarem de ajuda.

 

 

Jogo 3. Andando Em Oito

 

William Smart - Walking Et Talking

William Smart - Walking Et Talking

Objetivo: dividir os participantes em subgrupos.

 

Desafio: não ficar fora de um subgrupo.

 

Desenvolvimento: o coordenador solicita que todos os participantes andem pela sala à vontade.

 

Em seguida, ao andar, todos devem traçar com os pés um imaginário número 8, colocando um pé atrás do outro, cuidadosamente, de forma que o 8 fique bem desenhado. Ao fim do traçado, o trajeto deve ser reiniciado.

 

Repentinamente, o coordenador grita: “2 a 2”. Neste momento todos os participantes deverão agrupar-se em pares. Quem ficar sobrando deverá pagar um “mico”. Depois, novamente, todos recomeçam a percorrer o número 8, até que o coordenador grite: “3 a 3”. Agrupam-se, então, em grupos de 3 pessoas simultaneamente e imediatamente à voz de comando. Da mesma forma que antes, os participantes que ficarem sobrando deverão pagar um “mico”.

 

 Esse processo de fazer o oito e agrupamento repentino e simultâneo deverá repetir-se até que se chegue ao número desejado de participantes por subgrupo, momento em que interrompe-se o jogo, passando à atividade principal para a qual foram organizados os subgrupos.

 

Observação: o jogo “O Oito” poderá também ser utilizado como ativador após um intervalo ou um momento de apatia, com o objetivo de recompor o grupo e voltar à concentração.

 

 

Atividade 2:  jogos de integração de grupo

 

«Untitled» 2006 (detail) - Katharina Grosse

 

Objetivo: Trocar jogos de integração.

 

Desafio: Integrar o grupo.

 

Descrição: Formados os subgrupos, os participantes terão cinco minutos para escolher um jogo/vivência de apresentação e/ou de integração grupal que conheçam e desejem aplicar ao grande grupo. A duração da atividade não deve ultrapassar 10 minutos. O jogo/vivência deve ser interessante e divertido ou envolvente. Vence o subgrupo eleito, em torno desses critérios, pelo conjunto dos participantes.

 

Finda a fase de planejamento, os subgrupos desenvolvem os seus jogos. Ao final das apresentações, o melhor jogo é escolhido.

 

 

 

 Pratos da Ásia, sem t�tulo - Miguel Rebelo

Pratos da Ásia, sem título - Miguel Rebelo

 

 

 

Atividade 3: Avaliação

Descrição: nos mesmos subgrupos da atividade anterior, em 30 minutos, os participantes analisam os jogos apresentados, conforme roteiro abaixo.

 

Roteiro de Análise dos Jogos

1. O que é um jogo / O que é uma vivência?

 

2. As atividades anteriores foram jogos? Foram vivências?

 

3.  O jogo / vivência atingiu seu objetivo?

 

4.  Foi agradável participar? Trouxe satisfação? Foi cativante de alguma forma?

 

5.  As regras / propostas ficaram bem claras?

 

6. O tempo previsto foi adequado?

 

7.  Que tipo de alterações o tornaria melhor?

 

8.  Foi eficaz o uso dos jogos e das vivência anteriores?

(Responder a questão anterior do ponto de vista da construção do conhecimento, da aprendizagem sobre jogos e vivências e do ponto de vista da integração grupal.)

 

Ao final do trabalho, em painel, os subgrupos apresentam suas conclusões. O coordenador faz a síntese e complementa, sempre que necessário.

 

A síntese do coordenador encerra a sessão de aprendizagem.

 

 

 

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